Путешествие по компьютерной сети

Май 4, 2011

Летом 1987 г. в городе Переславле-Залесском действовала международная компьютерная школа «Юный программист». Похожая школа была в это время и в США, в городе Сан-Диего. Впервые в истории дети двух стран получили возможность общаться друг с другом, используя компьютерную сеть.

Игра, в которую мы предлагаем тебе сыграть с друзьями, как раз моделирует эту компьютерную сеть.

В игру может играть произвольное число ребят, но не меньше двух (не будешь же играть сам с собой?). Задача играющих – переслать сообщение из Переславля-Залесского в Сан-Диего. Впрочем, можно и наоборот – из Сан-Диего в Переславль-Залесский. Только все участники должны двигаться в одном направлении. Игровое поле – перед тобой. Еще понадобятся обыкновенный игральный кубик и фишки. Кубик наверняка найдется в твоем хозяйстве, а фишки можно нарезать из цветной бумаги.

Освоив правила игры, ты, если захочешь, можешь изменить их и играть на этом игровом поле в другие игры, какие сможешь придумать.

Как в настоящей компьютерной сети, сообщение перед его передачей нужно разбить на пакеты. Но прежде чем разбивать сообщение, его нужно придумать. Например: привет детям Америки.

Договоримся, что длина каждого пакета будет равна восьми символам, считая пробелы. Тогда для передачи нашего сообщения понадобится три пакета: привет детям Америки. Последний пакет оказался короче. Его нужно дополнить пробелами.

Каждый пакет – это одна фишка. Следовательно, у каждого играющего будет по три фишки.

Выигрывает тот, кто доставит свое сообщение, все три фишки, быстрее.

Если игральный кубик один, то каждый играющий бросает его столько раз, на сколько пакетов разбито сообщение (в нашем примере – три). Если есть несколько кубиков (по числу пакетов), то бросать их можно все сразу.

Ходы делаются любой из своих фишек. Можно все ходы сделать одной фишкой, а можно разными. Но на одной точке поля может находиться только одна фишка. Исключение – узловые точки, они окрашены зеленым цветом, там может находиться произвольное число фишек.

Не думай, что провести пакеты по каналам связи будет очень просто. По пути тебя будут подстерегать самые разные испытания. Попав в точку ветвления линии связи, ты волен выбрать любой путь. Один будет короче, зато там может быть гораздо больше препятствий. На спутниковом канале, к примеру, ты можешь попасть в магнитную бурю, на телеграфном на твоем пути может встать гроза, на телефонном можно наскочить на обрыв кабеля. Каждый раз, попав в черную точку – знак беды – тебе придется отходить назад, в ближайшую точку разветвления и начинать двигаться оттуда. Учти также, что обгонять фишки-пакеты (и свои и чужие) можно только в точках разветвления. Во всех остальных случаях перескакивать через пакет не разрешается. Сколько бы очков ты не выбросил, фишка твоя может встать только на поле вслед за полем, занятым другой фишкой.

В начале и конце пути стоят терминалы. Это устройства, с которых начинается путь информации, чаще всего это дисплеи (Дисплеи.). На терминалы нужно и выводить полученное сообщение.

В настоящей сети пакеты после отправки с терминала накапливаются в компьютере и передаются, только тогда, когда сообщение там полностью собрано.

Так же происходит и прием. Сначала компьютер копит пакеты, собирает сообщение и только после этого передает его на терминал. Порядок, в котором пакеты поступают в компьютер, не имеет значения. Он сам расставляет их по «номерам».

Еще одно пояснение. Между компьютерами и сетью находится специальное устройство – модем. Перед передачей пакета он преобразует пакет в последовательность электромагнитных сигналов, удобную для путешествия по каналам связи. После получения сигналов модем преобразует их снова в пакет.

Комметирование закрыто now!